Креативный директор March of Giants понимает, что рынок MOBA беспощаден, но верит, что сможет повторить успех Rainbow Six Siege

Гибрид MOBA/RTS March of Giants может помочь игре выделиться на фоне конкурентов, но креативный директор больше заинтересован в самом вызове.

Когда March of Giants был впервые анонсирован, мой энтузиазм по поводу потенциально идеальной для меня игры быстро угас под влиянием понимания того, что рыночные условия для новой MOBA сейчас далеко не благоприятны. Тем не менее, в разговоре с креативным директором Ubisoft Montreal Ксавье Марки о на недавнем превью стало сразу понятно: текущее положение дел мало повлияло на решение вывести 4 на 4 гибрид с элементами стратегий в реальном времени на передний план. Проект опирается на давнюю страсть бывшего руководителя Rainbow Six Siege к жанрам, а также на желание студии привнести что-то новое в жанровую дискуссию.

«Когда мы начинали игру [March of Giants], мы не были слепы», признаёт Марки. «Я играю в MOBA, так что знаю — это сложно: я видел, как умирают многие проекты, не только в MOBA, но и в королевской битве и т. д. Это классический вопрос: можем ли мы быть частью этого бизнеса? Но это не был наш вопрос, это не было бизнес-решением. Мы хотели сделать что-то, потому что считали, что у нас есть чего-то другого сказать. С самого начала, потому что я игрок, мы отчасти проектируем ту игру, которую хотели бы сами иметь».

Стратегические навыки Марки распространяются не только на MOBA. Начав с Dune 1992 года и затем играя в Command and Conquer, Warcraft 3 и другие монументы жанра RTS той эпохи, он лично наблюдал эволюцию геймплея. «Я видел зарождение MOBA, видел этот проблеск, когда это был просто маленький мод, потерянный среди множества модов, — продолжает Марки. — Я видел магию: «да, кажется, это проще, чем RTS, потому что меньше кликов и нужно управлять только одним персонажем». Но в то же время я был немного грустен, потому что потерял абсолютно фантастическую мечту — овладеть армией. Всё же у меня в голове было: «Возможно ли вернуть это ощущение, но при этом подойти с точки зрения MOBA?» Центрировать вокруг персонажа, но при этом играть на поле боя». Я не буду вдаваться в подробности того, как именно реализуются замыслы Марки, но вы можете подробнее прочитать об этом в моём превью March of Giants.

Как я также отметил в этом превью, исторический сдвиг от RTS к MOBA был глубоко значим: игроки постепенно всё больше погружались в куда более индивидуалистическую фантазию могущества. Дуополия League of Legends и Dota 2 поглотила подавляющую часть рынка. Многие претенденты выходили на арену, и большинство из них, такие как Infinite Crisis при поддержке Warner Bros. Games и Paragon от Epic Games, не смогли добиться устойчивости и впоследствии закрылись. Даже Heroes of the Storm от Blizzard не оправдала ожиданий мощного разработчика-издателя, несмотря на опору на крупные интеллектуальные свойства. По сути, MOBA казалось «решённой».

Эта сложная среда мало остановила Марки и команду в Монреале от продолжения работы. Наоборот, это лишь разожгло их желание сильнее, и это не в первый раз, когда мы это видим. Когда Rainbow Six Siege ворвался на сцену немного более десяти лет назад, ему удалось сделать то самое, что сейчас пытается воссоздать команда March of Giants, состоящая во многом из бывших сотрудников Siege. Отойдя от аркадных шутеров, доминировавших тогда, и сделав упор на тактические элементы, которые стали отличительной чертой серии Rainbow Six, Siege не изобрёл заново колесо (сам Марки много играл в Counter-Strike), но внёс инновацию, создав увлекательную новую игровую петлю, которая до сих пор выдерживает испытание временем.

Марки вспоминает: «Я помню, перед тем как мы выпустили Rainbow Six Siege, я прочитал статью, где говорилось: «для шутеров всё уже придумано и разработано, всё кончено»». В ответ на моё явное закатывание глаз он улыбается. «Видишь твою реакцию? Сегодня это кажется запечатанным — мне это интересно. Я не одинок, вся команда тоже [так думает]». Марки далее говорит, что после Siege ему «нужно было что-то сильное в плане адреналина […] что-то жёсткое», над чем можно работать. Вполне ясно, что разработчики выбрали весьма серьёзную арену для MoG.

Наряду с RTS-оттенком от Ubisoft Montreal, недавно эту идею в пространстве MOBA оспаривает и Deadlock от Valve, чьи элементы шутера дают кардинально иной подход. По замечанию Кена в его размышлениях, это делает игру «блестящей и свежей», и я уверен, что десятки тысяч игроков, заходящих каждый день, могут это подтвердить. Я испытал похожие чувства, когда тестировал MoG, что, надеюсь, благоприятный знак для будущего. Пока невозможно сказать, окажется ли March of Giants столь же значимым, как Deadlock, но послужной список студии в создании удачных формул нельзя сбрасывать со счетов. Прежде всего ясно одно: MoG — это проект, рожденный из страсти, а не созданный для галочки и успокоения акционеров, и это само по себе сильно подогревает мой интерес.