Phantom Blade Zero — игра, о которой нам ещё долго будут говорить

Мы посетили S-Game в Пекине и Шанхае, где играли в Phantom Blade Zero шесть часов, и остались глубоко впечатлены стилем и боевой системой.

Когда я кратко играл в Phantom Blade Zero на Summer Game Fest в начале этого года, команда S-Game сказала, что до того момента демонстрировала только побочные задания и хотела сохранить основную сюжетную линию в секрете до подходящего времени. Поэтому, когда выяснилось, что моя шестичасовая сессия в Пекине начнётся прямо с начала игры и даст мне свободу делать всё, что захочу в первой главе, я с нетерпением ждал, что меня ждёт.

Несколько часов спустя меня потрясло сочетание стиля, кинематографичности, продуманного дизайна и глубокой боевой системы. Я действительно считаю, что Phantom Blade Zero претендует стать следующим крупным хитом в жанре action. Проект на уровне Sekiro: Shadows Die Twice — такой, о котором будут говорить ещё пять лет и дольше.

Вы управляете Соулом, бывшим одним из самых грозных бойцов в регионе, который пытается спасти подпольный мир Улина. Однако жить ему осталось всего шестьдесят шесть дней: таинственная ведьмовская фигура по имени Лепщица Плоти заменила его сердце искусственным.

Бой — ядро игрового стиля. S-Game хотели воплотить свою идею «кунг-фу панк», сочетая традиционные боевые движения с современной эстетикой. Я разговорился с режиссёром Phantom Blade Zero, Soulframe, о том, как родилась идея Kung-Fu Punk — это была мысль, которая ему давно созрела. «Когда я учился в бакалавриате, я изучал архитектуру [в Йеле], поэтому я начал историю с некоторой традиционной китайской культуре уся, смешанной с поп-культурами вроде киберпанка. Но тогда у нас ещё не было термина kung fu punk. Мы просто хотели сделать что-то крутое, но я тогда учился, так что после выпуска я вернулся в Китай и стал серьёзно этим заниматься».

Плавность действия впечатляет. Соул и его противники прыгают, крутятся и переворачиваются во время схваток, создавая один из самых кинематографичных экшенов, в которые мне приходилось играть. Невидимы границы анимаций: каждое движение перетекает в следующее.

S-Game удалось сделать так, чтобы дополнительная эффектность не превратила игру в сумбур. Даже при усиленной хореографии вы по-прежнему чувствуете контроль над Соулом, вовремя атакуя и парируя, и кунг-фу не мешает этому чувству. Просто гуляя по миру и расправляясь с массовыми противниками — удовольствие большое и осязаемое.

«Мы хотели, чтобы каждый почувствовал это буквально как кунг-фу фильм. Это играбельный кунг-фу фильм, и вы не управляете игрой через геймпад — вы действительно сражаетесь с врагами», — сказал мне Soulframe, и это ощущается в игре. Кинематографичность — в центре всего, но не до такого уровня, чтобы это мешало удовольствию.

Я даже посетил студию захвата движений S-Game в Шанхае, чтобы увидеть, как они создают экшен, и это нужно видеть, чтобы поверить. Эксперты по кунг-фу летают по студии, прикреплённые к тросам, с реквизитным оружием в руках. Они прыгают и переворачиваются между атаками, скрупулёзно создавая то, что вы увидите в игре. Насколько близки движения в игре и то, что показывает команда моушн-кэпчер — поразительно похоже. У S-Game была настоящая цель — сделать боевую составляющую максимально аутентичной, и им это удалось. Они даже посажали некоторых журналистов в систему тросов, чтобы те сами полетали по студии и увидели, как переносится акробатика в игру.

Структура Phantom Blade Zero немного сложна для объяснения. Игра не является «soulslike», и S-Game так её не позиционирует, но в ней много заимствований у жанра, который популяризировала FromSoftware. Здесь есть колокола для сохранения прогресса, важная механика парирования и множество боссов — как на основном пути, так и скрытых по миру.

И эти боссы в большинстве случаев великолепны. На многих аренах, иногда заметно меняющих форму, вам придётся применить всё, чему вы научились, чтобы их победить. Боссы обычно дают значительный скачок сложности в ходе прохождения и требуют использовать найденное оружие и изученные умения из предыдущих заданий.

Я не хочу портить сюрприз с боссами — их кинематографичность и масштаб впечатляют, они одни из самых впечатляющих в экшен-играх, что мне доводилось видеть. Темп боя интенсивен, большое внимание отдано движению персонажа, умению парировать и чтению вражьих атак.

Будь то прыжки по деревянным столбам, чтобы уклониться от шаров огня, бег по живописному лугу или хлюпанье в грязи, схватки ощущаются потрясающе и выглядят великолепно. Я сражался с боссом, чьё оружие наносило кровотечение, и мне приходилось тщательно рассчитывать удары, а другой владел цепной косой, позволяющей атаковать на расстоянии. В Phantom Blade Zero не встречается два одинаковых боя с боссами: у каждого своя тема, стиль и ключевая механика. Почти можно почувствовать, как S-Game хвастается тем, насколько кинематографичным можно сделать отдельную встречу с боссом.

Был только один случай, когда мне показалось, что баланс между эстетикой и управляемостью слегка нарушен. Один босс оказался настолько быстрее меня, постоянно исчезая и появляясь по огромной арене, что я не успевал за ним. В целом Phantom Blade Zero даёт ощущение контроля над боем, и многое зависит от вас, но в этом конкретном бою мне казалось, что меня тянет игра, а я отчаянно ищу опору.

Саундтрек только поднимает величие и масштаб боёв с боссами. Например, один бой, который вы видели в трейлерах и показах State of Play, проходит через три этапа, каждый со своим совершенно отличным музыкальным сопровождением. Я говорил об этом с композитором игры, Кашиэнг Бо, и он рассказывал, как музыку сделать в то же время заметной и подходящей для каждого этапа. «Сначала я сказал себе: мелодия должна оставаться той же, но стиль и жанр музыки должны быть совершенно разными. Так: фортепианное соло, классический квартет, но с китайской флейтой наверху, чтобы всё ещё чувствовалось как китайская игра, и хэви-метал». Столкновение с боссом под хэви-метал или под изящное фортепианное сопровождение, с единой мелодией — уникальный и невероятный опыт. Не могу дождаться, как будут развиваться бои после первой главы — представляю, насколько впечатляющими они станут.

Phantom Blade Zero также удачно сохраняет ощущение свежести экшена. В игре заявлено 30 разных видов оружия, большинство из которых вы получаете, побеждая боссов, и с ними много чего можно изучить и опробовать. Оружия по-настоящему уникальны — это не просто большие или маленькие варианты одного и того же меча. В одном бою я использовал Сломанный Клинок Фанатика, у которого есть специальная способность «Пьяный». Если её активировать, вы становитесь пьяны: усиливаются атаки летающим мечом и включается автоматический уклон, но при этом ограничивается движение и пропадает обычная возможность блокировать.

Это не подошло под мой стиль; отсутствие блоков слишком быстро снижало здоровье, но приятно видеть оружие, которое интересно и при этом органично вписывается в фэнтезийный мир. У многих оружий свои уникальные черты, дающие плюсы и минусы, которые стоит учитывать для каждой отдельной схватки. Что-то будет работать в одних встречах, а что-то — нет, и это заставляет экспериментировать.

Было интересно слушать Soulframe о процессе создания этих орудий и том, как убедиться, что они подходят миру. Я посетил его офис в пекинском подразделении S-Game, где десятки прототипов мечей были разбросаны по полу. Мечи со скрытым вторым лезвием, огромные серпы, шатающиеся клинки и другие идеи — часть из них попала в финальную игру, часть — нет.

«После создания визуала и впечатления для kung fu punk, — сказал мне С., — у меня была короткая встреча с нашими мастерами кунг-фу и каскадёрами, чтобы спросить: как можно играть этим оружием? Какой будет традиционный и оригинальный способ обращения с ним? Они показали нам образы и движения, и, начиная с этого, мы интегрировали эти образы в нашей голове. В моём представлении это можно выразить традиционным образом, а затем я начинаю думать: какую фантазию я могу добавить к этому оружию?» Такой баланс традиционного кунг-фу и той фантазии, которую может придумать команда S-Game, прекрасен. Это аутентично и в то же время оригинально — редкое сочетание.

Вся эта оригинальность была бы бесполезна, если бы Phantom Blade Zero не был отполирован и не выглядел кинематографично. С первых же мгновений игра поражает. Уровень детализации, заботы и намерения, вложенных в каждую катсцену, локацию и движение, очевиден. Погрузить игрока в происходящее — очевидная цель, и ни один аспект не остался забытым. S-Game также постарались не перегрузить игроков лором, не требуя знания старинных китайских преданий. «Мы просто хотим сделать это круто и понятным для всех», — сказал Soulframe, и многим игрокам это будет приятно услышать.

Хотя очевидный центральный путь прослеживается, исследование мира — большая часть того, чем вы будете заниматься. Вы будете возвращаться назад, чтобы использовать найденные умения и оружие, сражаться с боссами, спрятанными в пещерах вдали от проторённых троп, и открывать целые области, которые можно было бы никогда не найти иначе. Оговорить мир и просто оглянуться вокруг — замечательная часть долговременного создания мира, и я не ожидал, что исследование станет таким центральным элементом.

Пробегая только первые часы игры, мне запомнилась фраза Soulframe: «Наш мир оригинален и сумасшедший. По мере раскрытия игры вы увидите всё больше и больше странного и необычного, пока внезапно не увидите перед собой огромные паровые башни». Первые пять часов великолепны, глубоки и очень увлекательны, так что мне остаётся только догадываться, что будет дальше. Создать аутентичную и в то же время оригинальную работу — это явно важно для Soulframe и всей команды S-Game, и похоже, у них получилось что-то особенное. Phantom Blade Zero формируется в феноменальную action-игру — о ней будут говорить ещё долго.