Gears of War E-Day хочет, чтобы вы почувствовали «ужас в упор», независимо от того, как вы играете.

Перед выходом Gears of War E-Day я беседовал с The Coalition о создании ощущения ужаса и о том, как сбалансировать управление на геймпаде и мыши с клавиатурой.

Gears of War E-Day возвращает нас в первые дни Войны с Локустами и при этом сильно отличается от того, куда серия шла в более недавних нумерованных частях. Это одновременно удар по ностальгии для давних поклонников и потенциальный вход для новых игроков, которые могут опасаться прыгнуть в гипотетическую Gears of War 6. На предрелизном мероприятии в Лондоне на прошлой неделе мне удалось пообщаться с креативным директором Мэттом Сирси и дизайнером песочницы Паксом Лайлом о разработке игры, о том, как заставить старую эпоху правильно ощущаться на каждой схеме управления, и о том, что может ждать дальше.

Как давний фанат серии, я очень рад выходу Gears of War E-Day и ещё больше воодушевлён тем, как Том отозвался о ней в нашем обзоре. Тем не менее у меня есть некоторые сомнения по поводу решения вернуться назад во времени до того, как закончить «современную» сюжетную арку The Coalition, особенно учитывая, сколько сюжетных нитей осталось незавершёнными в конце Gears 5, поэтому я спросил, что послужило толчком к такому решению. Сирси объясняет, что после той игры команда «приняла решение перейти на Unreal 5, что было естественно», но понимала, что это будет «огромное предприятие», чтобы полностью воспользоваться возможностями нового движка.

«Все наши презентации должны были вертеться вокруг пересмотра столпов Gears и некоторого исследования франшизы», — рассказывает он. «Мы как бы вышли из Gears 5 и ушли в интроспекцию». В процессе работы команда «стала смотреть на знаковые элементы Gears, на столпы, вокруг которых строились старые игры, и в ходе этого E-Day возникла как игра и как история, которую нам больше всего хотелось рассказать».

Gears 5 принесла несколько крупных элементов лора, в частности глубокое изучение истории и эволюции Локустов, но возвращение в старую эпоху означало отложить это в сторону на время. «Мы очень тщательно следим за тем, чтобы не ломать лор», — отмечает Сирси, добавляя, что «Маркус и Дом не узнают этих вещей до частично Gears of War 2, а Маркус — больше в Gears 5». Он добавляет: «Если нам приходится что-то менять, мы делаем это очень уважительно — например, момент с бензопилой Тая, мы как бы вынули его из книги и поместили в Калону, но сохранили максимально нетронутым».

Один из аспектов серии, который изменился за годы, — это стабильный выход на ПК наряду с Xbox (раньше был порт оригинала 2006 года, но долгое время больше ничего не выходило). Четвёртая и пятая основные части отлично ощущаются на мыши и клавиатуре, и то немногое, что мне удалось поиграть в E-Day на мероприятии, было не менее отзывчиво. Лайл говорит, что команда работала над тем, чтобы ни клавиатура с мышью, ни геймпад не чувствовались «единственно правильным» способом игры в ущерб другому.

«Вкладывается довольно много работы в то, насколько быстро можно поворачивать камеру, какие опции мы можем дать для привязки клавиш и какие разные режимы спринта мы можем предложить», — отмечает Лайл. Он замечает, что если ваш игровой бэкграунд — другие шутеры, не совсем похожие на Gears, «вам, возможно, придётся настроить управление», чтобы найти то, что работает для вас, но он надеется, что вы к этому придёте. К счастью, даже самые сложные режимы не ограничены выбранными вами настройками, равно как и богатый набор опций доступности, поэтому вы сможете проверять себя так, как вам удобнее.

Говоря более общо, The Coalition постаралась сделать действие ещё более плавным, хотя Сирси подчёркивает, что сохранение «веса и тяжести» по‑прежнему фундаментально для Gears of War. «Один из моментов, который действительно резонировал для нас, — это скольжение в укрытие: поднимается пыль, в машинах остаются вмятины, слышен звук». Также у нас было два бета‑теста, и Сирси говорит, что команда «сделала некоторые незначительные правки» в движении по их итогам, чтобы «попасть в ту ровную грань между игровым опытом и ощущением презентации и веса».

Возвращение в более раннюю эпоху означает меньше технологических средств у наших протагонистов и меньшую осведомлённость о том, что могут делать Локусты и сопутствующие им существа. Это приводит к более ощутимому страху и неопределённости. «Первый акт — в основном монстр‑стори, вы ещё даже не в броне», — отмечает Сирси, «и каждый оружейный экземпляр, который вы находите, — это первая винтовка или пистолет, который эти парни подняли». Лайл добавляет: «Вретч, например: вы начинаете игру практически без оружия, чтобы противостоять ему. Вы просто используете ближний бой, так что это приносит этот ужас прямо в ваше лицо».

Хронология естественно делает враждебные силы и немного более примитивными по сравнению с теми версиями, к которым мы уже привыкли. «Брумак, первый раз когда вы его встречаете в E-Day, на самом деле не имеет полного набора вооружения, как вы видите в более поздних играх», — объясняет Лайл. «Он просто атакует вас этими огромными цепями и как бы разрывает окружение этими гигантскими холодными оружиями».

E-Day поставит вас ещё более в невыгодное положение, чем обычно. «Всё построено так, чтобы привести вас к моменту, когда вы остаетесь с последней пулей и должны решать, выбросить ли вам это оружие и подобрать что‑то с земли», — замечает Лайл. Это будет в какой‑то мере зависеть и от выбранного уровня сложности; «Когда вы становитесь хороши и повышаете сложность, боевой пазл становится сильнее — это уже не просто быстрее отмахиваться от врагов, вам действительно придётся думать о своём укрытии, позиции, снаряжении, когда двигаться и когда выставлять себя напоказ».

Что касается того, что может последовать после релиза E-Day, пока это неизвестно, и Сирси не даёт ответов. «Вся команда в основном сосредоточена на создании этой игры. Это довольно захватывающее место, где мы находимся», — рассуждает он. «E-Day происходит в течение трёх дней прямо в начале Войны с Локустами, и там потенциально есть десятилетия историй, которые можно рассказать». Учитывая продолжающуюся неопределённость в Microsoft сейчас, и то, что режиссёр истории E-Day Хуан Вака оказался, как известно, среди тех, кого затронула последняя волна увольнений, остаётся только надеяться, что студии дадут возможность рассказать эти истории.