Level designer Control Resonant: у игры будет самый большой мир в истории Remedy

Control Resonant выходит из стен Oldest House и переносит действие на улицы полностью искажённой Манхэттена. По словам старшего левел-дизайнера Архи Макконена, это самый большой мир, который когда-либо делала Remedy, и студия долго работала над тем, чтобы игрок мог практически в любую минуту идти куда захочет, не теряя при этом ориентации в своей истории.

Игрок на этот раз управляет Диланом Фэйденом, братом Джесси Фэйден, которая пропала. Вместе с заменой главной героини студия изменила и боевую механику: акцент сделан на ближний бой с явными вдохновениями из hack ’n’ slash — направление, с которым Remedy прежде не сталкивалась.

Макконен рассказал, что пришёл в студию в конце работы над первой частью и что на сей раз его задача началась иначе: проектирование структуры карты, потоков прохождения, того, что встретит игрок и как вся опытная линия стыкуется вплоть до финала. В первой игре почти всё происходило в закрытых помещениях: левитация работала хорошо, но всегда был потолок. В наружной версии искажённой Манхэттена можно по-настоящему работать с высотой и вертикалью. Кроме того, Дилан, по словам дизайнера, ещё быстрее сестры.

Главная трудность — ориентировать игрока, который может пойти куда угодно. В открытых пространствах персонаж забирается по стенам, выходит на крыши и прокладывает путь, отличающийся от того, который изначально представляла команда. Макконен говорит, что было непросто, например, не допустить, чтобы игрок сразу забирался на крыши в тех местах, где команды хотелось сначала, чтобы он прошёл по улицам, а уже затем поднялся наверх.

Правило, которого старалась придерживаться команда, было простым: «если можно дать свободу — даём свободу». Вместо того, чтобы запирать игрока в линейном маршруте, разработчики применяют маркировку на карте, цветовую дифференциацию и элементы, которые появляются в кадре. Войдя в зону, игрок сразу видит главный ориентир, а вокруг него — множество возможных ответвлений. Задача — побудить игрока подумать «хочу туда», но не заставлять его идти именно туда.

В идеальном мире, по словам Макконена, карта вообще была бы не нужна; на практике она помогает. После первых двух часов игры карта раскрывается полностью. Каждая зона получила собственную цветовую палитру: парк, эвакуационная зона, деловой центр — идея в том, чтобы человек понимал, где он находится, просто глядя вокруг. Каждая часть мира несёт свою историю и особую атмосферу.

Внутренние тесты уже показали разницу в поведении игроков: кто‑то строго следует кампании, кто‑то может провести пятнадцать часов, занимаясь побочными активностями, искать спрятанные истории и вовлекаться в игру, не начав при этом главную миссию. Макконен с интересом ждёт, куда аудитория пойдёт первой.

Между двумя частями Control Remedy выпустила Alan Wake 2 и многопользовательский FBC: Firebreak, который недавно получил последнее обновление. При этом оригинальный Control остаётся самым продаваемым недавним релизом студии: примерно в несколько миллионов копий, значительно опережая продажи Alan Wake 2, по данным индустриальных аналитиков.

Цифровая версия Control Resonant выходит в назначенную дату. Владельцы Digital Deluxe‑издания на PlayStation 5 получат ранний доступ на несколько дней раньше цифрового релиза. Физическое издание выйдет позднее, в отдельный срок.

Макконен отмечает, что горд результатом — мир действительно получился большим и насыщенным. Для тех, кто знаком с Джесси и невозможными этажами Oldest House, ожидания теперь иные: без потолка, с плавающей гравитацией и более быстрым братом в искажённом Манхэттене возникает вопрос, насколько далеко может завести предоставленная свобода. Ответ узнаем вскоре.