Новая консольная версия бразильского киберпанк-адвенчура Au Revoir
Au Revoir — доступный классический point-and-click с ретро‑визуалом и полной озвучкой на португальском. Au Revoir, киберпанковая point-and-click–приключенческая игра от студии Invisible Studio и издателя Nuntius Games, выходит на современные консоли. Релиз состоится одновременно на Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X|S. Игра уже доступна на ПК и получила положительные отзывы пользователей; консольная версия позиционируется как более полированная «дверь» в проект для тех, кто ещё не знаком с ним, а владельцы ПК найдут улучшенные элементы управления, дополнительные реплики и ряд исправлений, заявленных издателем как улучшения качества жизни по сравнению с оригинальным релизом.
Сюжет и игровой процесс
Действие игры разворачивается в мрачном мегаполисе будущего, где иммортализация стала товаром: корпорация Au Revoir Ltd. продаёт синтетические «мозги», способные хранить сознание богатых клиентов и перезаписывать его в новое тело после смерти. Игрок берёт на себя роль Тристана — Сентинела, полевого следователя, который локализует такие сознания, скачивает их и доставляет «пакет» на сервер для загрузки. Рутинные задания оборачиваются сомнениями самого Тристана в надёжности собственного синтетического мозга, а расследование перерастает в философский вопрос о личности, памяти и истинных намерениях мегакорпорации.
Игровая структура выдержана в классическом стиле приключенческих игр от третьего лица с кинематографическими камерами: клик для передвижения, осмотра, диалогов и использования предметов, инвентарь, документы и подсказки, а также hover car для перемещений между районами. Визуальные переходы между локациями отсылают к приёмам старых игровых хорроров, что сочетается с намеренно низкополигональной графикой и зернистым фильтром, создающими атмосферу 32‑битной эпохи.
Происхождение и вдохновение
Проект зародился как студенческая работа в рамках дисциплины «Творческий опыт» в одном из вузов, где авторы — ведущий разработчик и ещё двое участников — начали работу над идеей. Игра прошла фестивальную дорогу: получила несколько студенческих наград на профильном фестивале игр (лучший звук, лучшая narrativa, лучшее визуальное оформление и лучший студенческий проект по выбору жюри), побывала на игровых мероприятиях и в итоге вышла в цифровых магазинах при поддержке издателя. Разработчики открыто называют источники вдохновения — adventure‑игру по Blade Runner, а также проекты эпохи PlayStation, чья эстетика и подход к камерным ракурсам повлияли на финальный облик Au Revoir.
Дизайн головоломок и баланс сложности
Команда сознательно ушла от классических утомительных приёмов старых квестов — поиска мельчайших пикселей и нелогичных комбинаций предметов, а также от головоломок, решаемых методом проб и ошибок. Предметы в окружении стараются логично вписываться в контекст: пропуск, устройство или код, обнаруженный в отчёте, используются в понятных ситуациях. В результате загадки получились более прагматичными и доступными: игроки, привыкшие к классическим сложным адвенчурам, могут посчитать их простыми, но те, кто не любит длительные блокировки на одной сцене, оценят динамику.
Продолжительность прохождения находится в рамках ретро‑формата: основная кампания укладывается примерно в пару часов, а при тщательном исследовании и «прибивке» всех дополнительных задач — около трёх часов, что делает игру удобной для прохождения за один уикенд.
Локации и персонажи
Исследование охватывает разнообразные зоны: офисы корпорации, изолированный район, кладбище, прачечную, морг, жилые квартиры, ночной клуб и финальную зону, представляющую собой парк‑лабораторию. Нелинейные диалоги с NPC — Беатрис, Клодом, Авророй, Ханком, Айзеком, Ишем и самим Рене Реувуаром — не ограничиваются фоновыми репликами: они влияют на доступ к документам, открывают новые ветки информации и в ряде случаев ведут к отличающимся концовкам. Издатель заявляет о пяти возможных финалах; для тех, кто любит добить побочные цели и достижения, предусмотрены элементы повторного прохождения, но не в духе масштабных многоветвистых драм.
Атмосфера, звук и озвучка
Визуально игра целенаправленно использует low‑poly‑стилистику с неоном, дождём, вывесками и зернистостью, вызывающей ассоциации с ранними 3D‑проектами. Атмосфера опирается на образный ряд таких произведений, как Blade Runner, Johnny Mnemonic и Altered Carbon. Звукотрек используется экономно: фоновая музыка появляется лишь в ключевые моменты и создает настроение, отталкиваясь от синтезаторной эстетики Vangelis, не копируя мелодии напрямую. Звуковая часть была отмечена ещё на фестивале как сильная сторона, чему способствовало сотрудничество между игровыми и музыкальными студентами авторского вуза. Особая гордость проекта — полная бразильская озвучка: запись велась в профессиональной студии под руководством опытного режиссёра, в локализации задействованы актёры, в том числе ведущий голос Тристана. Консольная версия сохраняет полную дубляж‑пакет и предлагает интерфейс и субтитры на нескольких языках.
Переход на консоли и цена
Консольная адаптация получила улучшенные схемы управления: аналоговый стик управляет курсором и меню, крестовина быстро выбирает действия, а специальная кнопка подставляет нужный предмет из инвентаря. Версия включает исправления и новые диалоги, ориентированные на аудиторию, уже знакомую с ПК‑релизом. При этом основная сюжетная структура и набор концовок остались прежними. Игра распространяется по бюджетной цене, что выделяет её на фоне крупных релизов с высокими ценниками: соотношение стоимости и объёма контента отмечается как позитивный фактор в оценке проекта.
Оценка и место в индустрии
Au Revoir — пример небольшого, но зрелого инди‑проекта, который с минимальными средствами и без громкого маркетинга смог объединить узнаваемую эстетическую идею, грамотный дизайн головоломок и сильную звуковую составляющую. Это одновременно дань классическим point-and-click и попытка сделать жанр более доступным современным игрокам. Игра рекомендована тем, кто ищет короткую, атмосферную и аккуратно собранную адвенчуру: как для ностальгирующих по легендарным проектам прошлого, так и для новичков, желающих познакомиться с жанром через упрощённую, но продуманную форму.
Пресс‑версия и благодарности
Текст основан на ознакомительной версии игры для одной из консолей, предоставленной издателем; при подготовке материала были учтены изменения, внедрённые в обновлениях для ПК и включённые в релиз для консолей. (Автор материала также ведёт страницы в социальных сетях и публикует материалы о видеоиграх и культуре.)





